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《故事》学习笔记分享丨Part 3:故事设计原理(全书笔记整理请查看文集)(4)

能否将他送上一条达成欲望的求索之路?
能否在观众脑中提出戏剧大问题?
能否投射出必备场景?
九、激励事件的创造
提问:可能发生在他身上最坏的是什么?这件事怎么才能最终变成可能发生在他身上最好的事?
一个故事可以按照这一形式循环不止一圈。
激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机会,它是一种爆炸。在这一片混乱之中,你必须在高潮处找到一个结局,无论好坏,最终使这一宇宙得到重新安排,进入一个新的秩序。
(三)幕设计
一、进展纠葛
进展纠葛:当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点。
1.不归点
鸿沟裂开=不归之点。每一次努力的力度和性质都需要递增——唯一的办法是研究:想象、记忆和事实的研究。
一部影片需要40-60个场景,组合12-18个序列,构建≥3个幕,力度一个强于一个——这需要发明数百个场景。
2.冲突法则
故事和音乐都是时间艺术,需要在时间中穿行而又不让我们意识到时间流逝,需要勾住兴趣——故事的乐音就是冲突,冲突占据我们的思想和情感——但冲突不能停顿太长时间(兴趣流失→思想感情流失)
冲突:内心生活和大世界中冲突or死亡等终极问题(生活就是提问:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于宁静?社会不平等与时间的一去不返……生活就是冲突,冲突是生活的本质。
3.纠葛型VS复杂型
·纠葛型影片特征:
A人物设置庞大——以不断增加的人物来制造与社会之间不断加强的冲突。
B多场地和多景点。
·最好是设计相对简单又复杂的故事:不增生任务,不繁殖景点,克制自己去设置一个具有合理限定的人物阵容和世界,并将精力集中于创造一个丰富的复杂型故事。
二、幕设计
叙事艺术中任何长篇作品都至少必须通过三个重大逆转才到终点。三幕故事节奏是故事艺术的基础。
→最后一幕一般都比较简短,不要超过20分钟。
在三幕主情节中编织进三个次情节,可以通过创造更多的幕,在中点处进展出一个重大逆转(剧中高潮),把故事分割为四个乐章。
尽管其中可以有多达四个不同的主人公,但观众可以移情于全部,且每个次情节都提出自己的戏剧大问题。
→但也会导致一些问题:A招致陈词滥调B削弱高潮冲击力并导致重复感
1.设置变体:
故事的变化是根据讲述过程中重大逆转的数目来判定的。
故事形态的变化取决于激励事件在故事中所处的位置。
推迟主情节入场的唯一理由:要使观众更详细地了解主人公以对激励事件做出充分反应→但当观众等待迟到的主情节成熟时,必须有故事(次情节)保持其兴趣。
2.假结尾→对于大多数影片,假结尾都是不合时宜的,反倒是倒数第二幕的高潮应该强化戏剧大问题:是指此刻,还会发生什么?
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