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李强:游戏,一种“动心经验”的方法论——读王玉玊的《编码新世界》(4)

如此看来,那些持传统观念批判“甜宠文”、认为它“不现实”的论者,多半是因为对新的情感经验过于隔膜了。归根到底,关于“爱情”的想象本就由叙事建构,只是古典的“爱情”叙事更加宏大,有统摄力。在今天的语境中,关于爱情的“小叙事”也各有其力量。与其说是某一种爱情模式“不现实”,不如说是这一种关于爱情的小叙事“未被理解”。一旦引入游戏视角去考察现实神话的建构条件,那些以爱情之名讲述的故事中的“变”与“常”,就显得别有意味了。
二、“动心经验”:具有对话性的方法论
在《编码新世界》中,作者以“内部视角”明确区分出了网络文学发展过程中的第一次游戏化和第二次游戏化,两次游戏化的主要资源分别是RPG(MMORPG)游戏和Galgame,二者给网络文学带来的影响是不同的。历时来看,“游戏化向度的网络文学”经历了一个从“升级文”的简单模式到多样化的游戏化模式的变化。熟悉了这些差异,中国网络文学中的“升级”“副本 主线”“系统”“吐槽”“玩梗”“羁绊”等统称为“游戏元素”的内容,才有可能被精准地指认、辨析——在看起来相似的“游戏化”背后,其实有不同的文化资源与发展可能。

李强:游戏,一种“动心经验”的方法论——读王玉玊的《编码新世界》


从方法论看,《编码新世界》与此前的网络文学研究最具对话性的部分,是对“穿越”与“代入感”问题的讨论。关于这个问题,解释者众多,常见的是认为“穿越者”是现代人,他/她在穿越前的经验,就是普通读者的经验,普通读者容易产生“代入感”。但王玉玊敏锐地发现,穿越小说发展到后来,实际已经越来越不重视表现“穿越者”在穿越前的经历了,穿越者的面目越来越模糊。在这个发展趋势下,“穿越者与读者因现实经验相通而方便代入”这一解释便失效了。
在引入游戏视野之后,王对穿越小说中的“穿越”与“代入感”问题有了新的阐释。首先,她明确了网络文学和传统纸媒小说中的“代入感”都是审美移情的形式,“代入”之可能性,“都源于读者所经验到的自身与世界之关系在作品中的主角与其所处世界之关系中的复现”。接着,她在“宏大叙事”这个理论框架下来解释传统小说的“代入感”,认为传统纸媒小说的作者与读者都被包裹在一个相对完善的宏大叙事之中,读者在复数的故事中读取着相同的宏大叙事,因而读者所想象的自己与世界的关系,能够与故事中的主人公与世界的关系重合,产生代入感。接着,她指出,“穿越”设定从一开始就有很强的游戏特征,主人公穿越回古代,也不是在单一纵向的时间之轴上跳跃,而是进入了另一个世界。游戏的代入感是在人机互动的层面上实现的,穿越者的初始状态和Galgame中的主人公非常相似,实际上就是一个空壳,等着玩家把自己套进去,“玩家不是‘代入’/共情了男主,而是替换掉了男主。
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