李强:游戏,一种“动心经验”的方法论——读王玉玊的《编码新世界》(2)
一、呈现“游戏一代”的经验
虽然《编码新世界》的作者声称该书的核心研究对象既不是电子游戏也不是网络文学,但被此书副标题中的“游戏”与“网络文学”吸引来的读者,很快也会意识到自己收获了意外之喜。因为作者确实在立足于电子游戏和网络文学展开基本论述,既有历史梳理,也有理论洞见。
事实上,对于中国网络文学与游戏之间关系的研究,在网络类型小说兴起之初便有了。较早有影响力的论述,是陶东风2006年在批判网络玄幻小说时做出的,“游戏一代”的说法也来源于此。陶东风解读了新浪网评选出的2005年度“最佳玄幻文学”前三名《诛仙》《小兵传奇》《坏蛋是怎么炼成的》,认为这些作品不同于传统武侠小说的最大特点是“专擅装神弄鬼”,所谓的“幻想世界”是建立在“各种胡乱杜撰的魔法、妖术和歪门邪道之上的”“玄幻文学的价值世界是混乱的、颠倒的。”究其原因,他认为,“80后一代是玩网络游戏长大的一代,这决定了其感受世界的非常突出的特点就是网络游戏化。”“他们最擅长的就是在道德的真空中玩弄高科技的游戏。”[2]这个批判色彩鲜明的观点,当时就引起了萧鼎等人的反驳[3],一度成为热点事件。应该说,陶东风敏锐地抓住了网络玄幻小说初生时的特征,也揭示了玄幻小说这一新文类背后最重要的文化资源。
他提出的电子游戏经验如何影响文艺作品的问题,也是后来所有讨论中国网络文学的人都要思考的。
十余年过去,陶东风所说的“玩游戏长大的一代”(70后、80后)现在已到中年。他们比“50后”“60后”更熟悉电子游戏,也吸收了更多的新理论,并逐渐掌握了学术话语权。他们从游戏视角研究网络文学[4],虽然侧重点各有不同,但总体上有了更多的“理解之同情”,即便不是“资深玩家”,起码也可以从学理上部分肯定这些“装神弄鬼”内容的意义。不过,在文化研究领域,以“代际”来区分研究方法并不一定准确。有些“同代人”只是远距离的观察者,他们理解的“现象”是知识意义上的,而非经验意义上的。更有效的划分研究方法的标准,应该是实践经验。对电子游戏与网络文学研究而言,重要的不是“某0后”,而是“圈内外”。在圈内“玩家”的理解中,游戏不是工具、影响元素,不是作为“文学的外部”而存在的,而是一种新的解释世界的经验视角。他们更愿意以电子游戏视角来理解“文学”,而非以文学的视角去解释游戏。
虽然《编码新世界》的作者声称该书的核心研究对象既不是电子游戏也不是网络文学,但被此书副标题中的“游戏”与“网络文学”吸引来的读者,很快也会意识到自己收获了意外之喜。因为作者确实在立足于电子游戏和网络文学展开基本论述,既有历史梳理,也有理论洞见。
事实上,对于中国网络文学与游戏之间关系的研究,在网络类型小说兴起之初便有了。较早有影响力的论述,是陶东风2006年在批判网络玄幻小说时做出的,“游戏一代”的说法也来源于此。陶东风解读了新浪网评选出的2005年度“最佳玄幻文学”前三名《诛仙》《小兵传奇》《坏蛋是怎么炼成的》,认为这些作品不同于传统武侠小说的最大特点是“专擅装神弄鬼”,所谓的“幻想世界”是建立在“各种胡乱杜撰的魔法、妖术和歪门邪道之上的”“玄幻文学的价值世界是混乱的、颠倒的。”究其原因,他认为,“80后一代是玩网络游戏长大的一代,这决定了其感受世界的非常突出的特点就是网络游戏化。”“他们最擅长的就是在道德的真空中玩弄高科技的游戏。”[2]这个批判色彩鲜明的观点,当时就引起了萧鼎等人的反驳[3],一度成为热点事件。应该说,陶东风敏锐地抓住了网络玄幻小说初生时的特征,也揭示了玄幻小说这一新文类背后最重要的文化资源。
他提出的电子游戏经验如何影响文艺作品的问题,也是后来所有讨论中国网络文学的人都要思考的。
十余年过去,陶东风所说的“玩游戏长大的一代”(70后、80后)现在已到中年。他们比“50后”“60后”更熟悉电子游戏,也吸收了更多的新理论,并逐渐掌握了学术话语权。他们从游戏视角研究网络文学[4],虽然侧重点各有不同,但总体上有了更多的“理解之同情”,即便不是“资深玩家”,起码也可以从学理上部分肯定这些“装神弄鬼”内容的意义。不过,在文化研究领域,以“代际”来区分研究方法并不一定准确。有些“同代人”只是远距离的观察者,他们理解的“现象”是知识意义上的,而非经验意义上的。更有效的划分研究方法的标准,应该是实践经验。对电子游戏与网络文学研究而言,重要的不是“某0后”,而是“圈内外”。在圈内“玩家”的理解中,游戏不是工具、影响元素,不是作为“文学的外部”而存在的,而是一种新的解释世界的经验视角。他们更愿意以电子游戏视角来理解“文学”,而非以文学的视角去解释游戏。