李强:游戏,一种“动心经验”的方法论——读王玉玊的《编码新世界》(5)
穿越文主人公也是如此,他/她是一个空洞的替身角色,等待读者用自己的经历与意志与填满它。”打开一部穿越小说之后,读者关心的不是为什么穿越,而是如同登录了一个游戏、进入了游戏的异世界。游戏化向度的网络文学,有一种与电子游戏娱乐层与再现层相似的双重代入结构。读者首先凭借自己的玩家经验“代入”了作为“专业冒险者”的主人公,完成娱乐层的代入;随着主人公展开冒险,读者再次对主角结识的异界人、身处的异世界产生移情、共情或投射,完成再现层的代入。[10]在这个代入结构里,穿越前的种种经验,影响力微乎其微。一些论者所看重的“古今对比的戏剧性”,实际上只是一种“副产品”,确切地说,只是由于思维惯性所捕捉到的表象。在游戏设定的框架下来理解“穿越”之后,穿越小说的叙事效果才获得了更有效的阐释。
就像前文所说的,《编码新世界》有一种“模组”的结构,每一部分对“游戏化向度的网络文学”的解释,都可以独立直抵“人的经验”的主题。作者对“穿越”与“代入感”的解释,也是如此。“代入”的“共情”即“动心”。在数字时代,“动心”是一件极其重要却不易描述的事情。人们时常设想这样一个问题:人工智能或游戏中的NPC能够具有自主意识和人的情感吗?王玉玊认为,对于游戏化向度的网络文学来说,当然,也是对所有这类小说的忠实读者来说,“实际上真正重要的永远不是NPC是什么(这是科幻小说的领域,而游戏文即使以虚拟现实游戏为题材,也从来不是科幻小说),而是主人公如何看待NPC。故事外没有人会傻到认为游戏中的NPC会有思想和意识,人工智能技术距离产生电子心灵也还有很长的路要走。重要的是游戏外的我们动了心,对电子屏幕上虚拟的世界和角色有了认同、怜惜、情爱与欲望。