百合文库
首页 > 网文

李强:游戏,一种“动心经验”的方法论——读王玉玊的《编码新世界》

李强:游戏,一种“动心经验”的方法论——读王玉玊的《编码新世界》


【编者按】
本文系中央民族大学文学院李强对《编码新世界:游戏化向度的网络文学》的解析。
游戏,一种“动心经验”的方法论
——读王玉玊的《编码新世界》
李强(中央民族大学文学院讲师)
敏锐的研究者已经意识到,要深入认识中国网络文学,就不能再把视野局限于“网络文学”甚至“文学”的内部,而必须拓展到整个网络文化领域,考察诸多网络文艺形式之间的内在联系。王玉玊的《编码新世界:游戏化向度的网络文学》就是在这一方向上的有力尝试。不过,“游戏化向度”并不是修饰“网络文学”的,“网络文学”中与游戏直接相关的类型(例如“网游文”),只是此书讨论对象里的一小部分。此书的核心研究对象,“既不是电子游戏,也不是网络文学,而是人的经验的变迁。”[1]电子游戏是作者探查人的经验的入口,网络文学也是。
有意味的是,这本书的体例也像是在践行书中所说的“游戏模组论”:书的各个章节可单独成立,且每章的观点也是有梯度地延伸的,从描述现象开始,最终揭示新的存在经验。各个章节又可以灵活重组,生成新的意义。因此,读者从任意章节进入,都可以获得关于游戏或网络文学的启发,特别是加深对一些游戏化的关键词的理解。而那些认真读完全书的人,还能够得到系统的“最高奖励”:明白我们习以为常的“旧世界”可以如何被“解码”,而那个理想的“新世界”又有哪些“编码”的可能。也就是说,这部讨论“游戏化向度的网络文学”的专著,其本身的结构形式也是游戏化的,需要“人书互动”生成意义。这个“游戏”的基础,或者说这部书的支撑点,是作者特有的“游戏一代”的“动心经验”。作者在书中的思考方式,可以被称为“‘动心经验’的方法论”。

李强:游戏,一种“动心经验”的方法论——读王玉玊的《编码新世界》


猜你喜欢