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赛博空间中非赛博化的艺术作品及其反面(6)

作为反赛博装置的游戏 作为反赛博装置的游戏是怎么可以达成的?这样的游戏无论是以链游的形式还是传统网游的形式,都应当以引领人们领悟的艺术家与艺术作品为目标。对于链游来说,我们会在第三、四、五章讨论链游的一种反赛博化装置的可能性。因此我们先只谈传统网游的思路:这种反赛博化工具首先需要的就是大量的资金来构建,也就意味着,他必须以大艺术家作为设计者与引领者,大的国有资产来作为资金来源。这一点需要国家的支持。并且我们可以看到,实际上无论是网游还是链游,背后都是现实世界的资本在影响,也就无法脱离一种意识形态化(第三章会详细揭示区块链的虚假去中心化)。那既然这种意识形态脱离的去中心化不可能,那么为何不以某种意识形态的确定性来构筑一种去中心化的网游或者链游?把网络游戏改造成由国有企业把握得艺术作品。来构建这一艺术性的网络游戏。
他建立的目的也不再是为了赛博化与符号欲望向经济空间的转换,而是为了人们艺术性的觉醒与引领人们回归到现实生活。同时,这样地网络游戏可以调节人们在赛博空间的欲望。让无法从赛博空间脱离的人在其中享受符号快感,偶尔给予他们超脱的契机。把这样地网络游戏,做成一个调控赛博个体的符号欲望与引领赛博个体超脱的装置。他建立在一种对于赛博个体与非赛博个体差异的体悟与理解之上:对于那些需要符号欲望的人来说,链游与网游一方面给予了他们一种符号欲望,保证了其被放逐的空间。比如对于一些有在生理上严重暴力倾向的反社会人格者,可以用这样的赛博装置作为他们牢房,他们也能感受到快感。另一边的张力则在于对于需要从中脱离赛博空间的人来说,把它设计为反赛博化的艺术作品而非装置,在满足他们符号欲望的前提下,一步步科学的引领他们脱离一种单一的欲望。

赛博空间中非赛博化的艺术作品及其反面


也就是说,网络游戏不应该拘泥于游戏这样的行业之中,而应该把其发展成对社会更有意义的赛博空间调节器或艺术作品。这是未来应该做的。
对比大资本的网游与反赛博化装置的网游,前者是企图把艺术也做完全赛博化,把艺术家拉入到虚拟货币或者法币的经济关系中,从而控制住难以把握的艺术为目的;而后者,则是希望艺术家加入到赛博空间的引领与拯救中来。用艺术的力量让一部分人保持符号欲望的前提下,不断地领悟到超脱赛博化的过程。前者是暴力的单向的赛博化。而后者则是保持张力的调控。在人们未区分这两者的差别之前,人们无法区分这其中的艺术性差异,从而认为他们看起来一样。但这仅仅是在表面上的相同,本源上,他们完全相反。
单机、独立游戏 单机游戏、特别是单机独立游戏,赛博化的程度是比较低的。因为他不可能通过网络一直消费用户的欲望,不可能通过网络形成现实社会关系的赛博化。因此他不能够永恒的在一个人身上获取符号欲望。由此,他必须把游戏的目标转变为打磨一定深邃的思想内核和游戏内容。具有一定的艺术性。然而,一些大型的工作室慢慢地也变得赛博化。开始用生产线的模式生产游戏,快速利用新的、单一的内容来赚钱(如育碧就有如此的转变。早期是艺术性高的工作室,现在已经沦落为游戏生产线了)。这样的游戏看起来确实能够赚钱,但在符号欲望下,是不能长久的。因为他没有进行赛博化破圈,并且其进程是十分缓慢的。不如网络游戏能够一直构成快速破圈的赛博化力量。这样生产线生产出来的游戏,也是在进行一种故事的单一化,欲望的单一化,因此,他仍然具有一定的赛博化程度。
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