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《刀剑神域》创造累计1000亿日元的“角色设计”秘密(3)

2023-12-20刀剑神域 来源:百合文库
译者注:这表好几处错误,是本文作者自己画的图,反正SAO时间线大家都知道,也不翻译了(译者注:接下来就是笔者复述SAO的故事线,因为没什么特别的地方就不翻译了,大致就是说SAO篇、ALO篇、GGO篇、圣剑、圣母圣咏、OVA、alicization、两个剧场版外加GGO外传这样子)
3.长期受人喜爱的理由是“角色、故事的结构”
对不感兴趣的人来说是极其复杂的,但对粉丝来说却是值得反复考察和讨论的,有嚼劲的深度。和其他的系列作品相比,桐人和亚丝娜这两个主人公的支柱非常坚实,可以说是一部持续了10年却比较简单,有整合性地持续“运营”的作品。
作品长期运营的难度很容易想象。无论是《海螺小姐》还是《哆啦A梦》,都是将角色和关系固定下来,只有场所和故事不断变迁的集锦形式。
但是,如果把登场人物的成长和达成目标的“变化指数”加进去的话,就会撞到诸如“现在悟空战斗力是多少兆”、“成为日本第一的大空翼是如何在让读者感不到兴趣的南美、意大利为舞台说话的”等“难以运营”的要素。既有过于重视商业而导致故事“被扼杀”的例子,也有过于完美地完结故事而赶不上爆火、认知度却没有成为商业成绩的事例,这样的作品不胜枚举。

《刀剑神域》创造累计1000亿日元的“角色设计”秘密


超越了这样的困难的地方有SAO的厉害之处,从这里开始,本文将对SAO的角色产生的经济圈进行解说。
4.年间200亿、累计超1000亿日元,“SAO经济圈”惊人的秘密
我现在正在早稻田、庆应、立命馆进行日本的角色如何作为系列谋求“生存”的研究。以迄今为止在SAO上展开的小说、漫画、电影、家庭游戏、移动游戏、相关周边的销售额等一般数据为基础推算出“每年的角色经济规模”。
图表2就是这样,再加上图表1中如何将读者卷入多层次故事的同时,再加上粉丝们在相关商品和每天的游戏登录中消费了数字项目的定量数据,就能理解包括买卖在内的“角色商业整体形象”。
图表2:总结:各年度角色经济圈(总额)
(来源:作者绘制)(虽然只是推算数据)这样看来,2012年动画化时不到50亿日元的经济规模,在“读者/观众”本身逐渐减少的同时,更加深入参与作品的“粉丝”层却在纯化。渐渐地,以2017年风靡一时的剧场版动画《序列之争》(2017年)为顶点,形成了超过200亿日元的市场。

《刀剑神域》创造累计1000亿日元的“角色设计”秘密


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