何为同人(摘自zun的后记)(6)
为此,首先要尽可能地将符卡模式变得和正篇一样。
尽可能地注意在这里不产生特别的游戏方法,同时将其编入正篇。
使玩符卡模式成为正篇的练习,同时正篇的进展关乎符卡的充实。
乍一看感觉很不显眼,但正因为在如今这个丰衣足食的世界,
像这样,把一个游戏当作一个作品好好对待的做法,才是最重要吧。
总之,正篇的水准是游戏的水准,进而是作品的水准。为了追求刹那的趣味,
很容易损害其水准,破坏作品的魅力。我从红魔乡时起,就再三说道,
哪怕要加入这个模式,也只会在最后才加入,就是因为这个理由。
只追求看得见的趣味,反而会变得无趣吧。
但是呢,这个模式。每一次取得后,就会追加不明不白的补充,
总会让人为那种可怖感而泄气(笑)。这样好吗?
(那种无意义,是真正的「附加」哦。顺便一提,难度越高的符卡,就会追加越异常的补充)
东方终于到了第10作了。虽然我一直都在重复着同一工作,但是,我亲身感受到,
自从创作红魔乡那时开始,游戏界就渐渐地发生了变化。
硬件的升级发展逐渐稳定了下来,同时,软件的开发升级也逐渐趋于“定型”。用户不满足于这种同一形式的升级,最终,要求游戏创新的呼声越来越高。
拉拢非专业玩家之外的用户群体加入,也渐渐变得有必要。这种“定型”正是这种必要性产生的原因之一。