后宫的好感度管理(4)
综上所述,打退攻略进度,或者至少阻止好感度的上升,虽然很反常识,但这正是中长篇纯日常系轻小说里绕不过去的问题。问题之所以存在,是因为作者选择了以“好感度上升”作为作品的支点。这个支点是一把双刃剑,虽然的确很带感,但带感的代价是严重的路径依赖。
好感度的上升就像嗑药一样,只要开了这个头,就必须继续下去。依赖好感度上升的作品,真就得像龙虎那样,从零升到满,一卷升一成,到十卷正好升无可升,故事完结。可龙虎并不是后宫文,而且龙虎只有三四个。后宫文不可避免地要涉及多个好感度的对抗,对抗的后果要么是某个攻略进度加速推进,要么大家都难以推进,而这两点都不利于作品的长久发展。
目前看来,没有什么好办法。不坏的办法倒是有几个。要么像碧阳那样压根就不要开启好感度上升的潘多拉之盒;要么像路学那样钦定一个能控场的角色;要么像素晴那样使用一种极为机智的方式来拖慢攻略进度。但这些办法,第一不解决根本问题,第二难以效仿。
所以,我们的结论是,“真空中的球形后宫文”很难写。尽管开头的部分都能做到轻松愉快甚至惊艳,但中后期在好感度升上去之后,很难保持原先的氛围,也很难让大部分读者满意。在先前的文章中,我的说法是“日常”“喜剧”“后宫”三个要素难以兼顾[3];这里我们从攻略进度的角度来看,可以发现问题的另一个方面。好感度驱动下的“真空中的球形后宫文”,存在着好感度上升导致的正反馈——好感度上升迫使好感度上升,一开始就停不下来。既然停不下来,就不要指望作者能够从容地写完作品的后半部分。
办法?没有办法,还是选择原谅作者吧。或者别看。
不过,对于并不处在真空中的后宫文,也就是说,不以提升美少女的好感度为唯一支点的后宫文,这个问题就变得意外地简单了。最基本的思路是,多搞点事件把读者的注意力吸引走,而以“好感度上升”来作为完成事件的奖励。如此一来,便确保了故事的感情线从属于剧情线,而不是剧情被感情牵着走。而对于作者来说,剧情,通常总是比感情更好把握的。
具体来说,像约战、铳皇、学战、精灵使、对魔导这些作品,用的都是一套比较实用的“两步攻略法”。除了核心女主之外,其他的女主一般要被攻略两次。第一次,把她变成队友;第二次,把她变为暧昧的对象。到这一阶段也就够了。最后一般不会明确说谁是正宫,给个比较朦胧的开放式结局。两步攻略法简单易学,而且可以最大限度地保全女主们的魅力不被故事结构所伤害,许多上道的大后宫非日常作都应用了这套范式。