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媒眼看 | “故事社会”与后现代的散布——从网络文艺的新叙事形态说起(7)

剧情向MAD中的“格叙事”,可以情节构成为例进行说明。“伏黛”MAD最常见的情节结构中,每个环节都是由一个或多个标签化情节桥段构成的。以相识相恋的第一环节为例,只需通过一个视线匹配表达出相视而笑的含义,观众就可自行索引“一见钟情”的所有桥段数据,在脑海中将这一场旷世奇恋的开端补充完整。此外,需兼顾玩法、平衡资源占用量的电子游戏,以及在三五分钟时间内讲述故事的古风叙事歌曲也都非常鲜明地体现出类似的特征。而网络小说、动画漫画、网络剧尽管更倾向于按叙事传统以相对细致连贯的方式展开故事,但也会调用这些数据库资源来达到精准定位目标受众、简化叙述、规范受众预期、为二次创作提供空间等目的。
已打包封装、可以被方便索引的萌要素/世界设定/情节桥段数据库资源,以一串精心挑选、连续出现的场景片段作为索引标志,引导观众在不断回溯数据库的过程中补足叙事。最典型的“格叙事”作品给出的甚至不是明确的故事,而是一系列叙事元素的范畴,就如同一系列被精心排列的密码储物格,观众将MAD中的场景转换为秘钥(索引标签),依次打开这些储物格,只要可以感知每个储物格中包含内容的基本共通特征(特别是情感基调),就能领略作品所传达的情感与审美意涵。至于观众是选择在每个储物格中提取具体的叙事素材,拼接成一个更加精细的故事,还是放任情绪跟随画面的变换而流淌,这就是观众可以按照自己的习惯自由决定的事项了。

媒眼看 | “故事社会”与后现代的散布——从网络文艺的新叙事形态说起


毫无疑问,“格叙事”是有门槛的。对习惯于传统现实主义叙事程式的观众而言,许多剧情向MAD很可能只能够被理解为片花式的精彩镜头剪辑,而无法被看作有人物、有情节的叙事作品。这一方面是因为缺乏对数据库资源本身的认知和积累,另一方面则是由于缺乏将数据材料组合构成的人物与世界感知为连贯、生动、立体的人物与世界的能力。对于这一点的理解,也可以帮助人们反思既往的叙事传统:正如将萌要素组合而成的角色感知为生动立体的人物必须依托于受众的数据库调用能力一样,将一个“现实主义”的人物感知为一个细腻丰富的文学形象也是特定的文学规则、文学训练的结果,只不过我们对之习以为常,所以视而不见。
“饭圈化”与网络故事社会
任何叙事程式都既是捷径也是限制,现实主义或者“格叙事”也都不例外,这种限制不是审美上的,而是认知上的。“格叙事”具有极强的解释力和概括力,而且这种解释力和概括力是朝向排除政治与道德领域的审美化方向的。与之相对,“格叙事”的结构并不是多样与异见的协辩,而是私人欲望的共有和认同,是私领域的公开展布。东浩纪将御宅族的生存状态定义为“动物化”的,就是在强调御宅族的需求与其需求对象(萌要素构成的角色)形成了完美的闭环,御宅族因而不再需要他者,不再需要深度沟通的状态。可为佐证的是,日本轻小说编辑三木一马曾多次提到好编辑要发掘作者的“性癖”——并非严格意义上的性癖好,而是将最真诚的私人爱好公开化和共有化。“格叙事”实现“共有财产化”也同样是以排除政治公共空间、悬置道德为前提的。如果“格叙事”仅仅是文艺创作与接受领域的一种叙事范式,那么更应着力探讨的或许是它的审美风格与叙事可能,但“格叙事”的逻辑结构正在整个网络空间中迅速扩散,以至于我们不得不首先关注它与整个社会语境、大众心理之间的关联。
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