赛博币充盈后人们的网络行为3-网络版权与现实版权
对于赛博个体来说,他同样可以在网络空间中购买艺术作品的版权,从而欣赏与收藏他们。在当下的网络环境中。艺术作品以及知识的传播面临着一种版权与传播学的悖论。如果要传播的更广,那么,现在的网络环境则需要放弃一部分版权,以好让各个赛博主体“破圈”。比如引用电影画面。如果过于强调版权,禁止其他博主视频中出现电影,那么对于电影宣传不利。但如果放松版权限制,那么又会导致人们无法监管对电影画面的使用,使得版权受到侵害。而赛博坊的充盈区分了现实与网络,另一种作用的优势在此就显现出来了。因为赛博币标记的是网络行为,可以使用赛博币来表达网络中的版权。而使用法币来表达现实中的版权。这样版权的两分使得过去传播与版权的问题得到了一定的化解。
实际上,版权在现实世界是很清楚的。因为现实世界有地域的限制,有实在之物的限制。但另一方面,现实世界的限制又导致了版权其实更加加强了现实的限制程度。比如一部小说要发行,现实世界必须买纸质书,作者也需要与出版社联系,获得资本支持,通过国家审核,获得书号,才能出版,这等于加大了人们观看小说的“成本”。不利于小说的传播。然而,电子书则不同,网络上没有现实世界的限制,因此人们获得任何艺术作品都更加简单。当下的社会情况是,现实世界的限制多,版权费征收得多(其他费用成本也多);相反,网络空间则是限制少,版权费征收得少(有很多被迫没办法征收的费用)。这里存在的问题在于,本来已有现实限制的部分还要再加上限制,相反,缺少限制的部分而不能获得更多的管理与限制。因此,我们必须对版权问题做一个倒置。而这种倒置,在赛博坊的出现前,是不可能想象的。