‘种田’与‘养成’(流派写法第一期)(3)
你不可能造两把锄头对着地面一直挖,一直挖。
这样做你自己也许会觉得很有意思,偶尔挖到一块钻石高兴的上蹿下跳。
但是这个过程对观众而言是没有吸引力的,因为他单调,重复,机械,毫无看点,食之无味。
你可以要求好友跟你一起进行游戏,玩游戏的过程中你两可以聊一些有意思的事情,利用你与朋友之间的互动去冲淡这种单调机械的游戏画面。
你可以在直播之前先做好准备工作,将材料都收集齐全,尽可能的跳过单调的游戏内容。
这种类似的方法放在小说里也是同样的道理。
如果你单纯只是推进主线剧情,不断的讲主角如何带领山顶洞人部落建立文明,这个过程是很乏味的。
这时候你就需要塑造亮眼的角色来提升趣味,制造有趣的突发事件来冲击平淡的日常。
可以注意部落氛围的营造,比如温馨,求生,残酷,等等,用来增强吸引力。
正如我之前所说的,种田与经营本身只是方法,但并不能作为一部小说的核心卖点。
——————————————————————————————————————
除了以上两点之外,如今的种田文实际上更讲究‘脑洞’。
种田文刚出现的时候,他的经营本身就是新颖的看点,但放在当今这个时代已经不够用了。
所以如果想要写种田文,一定要先保证自己有一个新奇的脑洞,一个好的点子。
如果你要穿越异世界,那么这个异世界不能是套路化,大众化模板,一定要有你自己的东西。
你的所经营的对象方式不能是我上面举得例子那样,单纯的砍木头,造房子,做弓箭。
因为那个例子已经太老了,无趣了。
我没办法在这里说怎样的点子是好点子,但能够支撑种田文的点子起码具备以下三点特征。
一、读者感兴趣却没见过的。
二、拥有足够扩展空间与晋升阶梯的。
三、能够被相应世界观所接纳并符合逻辑自洽的。
举个例子:假设有这样一本仙侠种田文,主角穿越成了妖怪,为躲避修士的追杀躲进了深山老林里面,结交了许多动物朋友,集合众多妖怪的力量建造一座动物城(妖怪城)。
如何帮助小妖们化形,如何解决肉食动物与草食动物之间的矛盾,如何解决妖族与人族之间的矛盾,如何划分动物城的大致架构,给小妖怪们开学堂,召集动物大会搞基建。
这样做你自己也许会觉得很有意思,偶尔挖到一块钻石高兴的上蹿下跳。
但是这个过程对观众而言是没有吸引力的,因为他单调,重复,机械,毫无看点,食之无味。
你可以要求好友跟你一起进行游戏,玩游戏的过程中你两可以聊一些有意思的事情,利用你与朋友之间的互动去冲淡这种单调机械的游戏画面。
你可以在直播之前先做好准备工作,将材料都收集齐全,尽可能的跳过单调的游戏内容。
这种类似的方法放在小说里也是同样的道理。
如果你单纯只是推进主线剧情,不断的讲主角如何带领山顶洞人部落建立文明,这个过程是很乏味的。
这时候你就需要塑造亮眼的角色来提升趣味,制造有趣的突发事件来冲击平淡的日常。
可以注意部落氛围的营造,比如温馨,求生,残酷,等等,用来增强吸引力。
正如我之前所说的,种田与经营本身只是方法,但并不能作为一部小说的核心卖点。
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除了以上两点之外,如今的种田文实际上更讲究‘脑洞’。
种田文刚出现的时候,他的经营本身就是新颖的看点,但放在当今这个时代已经不够用了。
所以如果想要写种田文,一定要先保证自己有一个新奇的脑洞,一个好的点子。
如果你要穿越异世界,那么这个异世界不能是套路化,大众化模板,一定要有你自己的东西。
你的所经营的对象方式不能是我上面举得例子那样,单纯的砍木头,造房子,做弓箭。
因为那个例子已经太老了,无趣了。
我没办法在这里说怎样的点子是好点子,但能够支撑种田文的点子起码具备以下三点特征。
一、读者感兴趣却没见过的。
二、拥有足够扩展空间与晋升阶梯的。
三、能够被相应世界观所接纳并符合逻辑自洽的。
举个例子:假设有这样一本仙侠种田文,主角穿越成了妖怪,为躲避修士的追杀躲进了深山老林里面,结交了许多动物朋友,集合众多妖怪的力量建造一座动物城(妖怪城)。
如何帮助小妖们化形,如何解决肉食动物与草食动物之间的矛盾,如何解决妖族与人族之间的矛盾,如何划分动物城的大致架构,给小妖怪们开学堂,召集动物大会搞基建。