Rimworld的MOD教程#4#扩展MOD
所以我们学要学习更深的关联定义,做扩展MOD
这里我用个例子来进行讲解
假体的定义
接下来我们尝试制作一个新的假体
参考之前的做法,我们把动力爪相关的的定义复制出来
这几个定义看翻译看得有点懵,这里说一下几个定义的歧义
修改了名称和描述的定义
一个假体手术,还需要2个定义,材料定义和肢体定义,如上图
1.第一个PowerClaw是盒子,材料,就是在地上的那个玩意,我修改了名字方便区分,叫【动力爪盒子】
2.InstallPowerClaw是手术,这里需要在手术条件中写入【动力爪盒子】,当然原本还有药物需求
3.第二个PowerClaw就是本体了,是安装到人身体上的假体
一般属性都是在这里定义才会生效的,因为地上那个玩意就是个盒子,和小人没关系
这里有个spawnThingOnRemoved属性,里边也写了PowerClaw
他的意思是做了移除手术后,或者这个部分安装了其他东西后,会产生什么
理解完之后就进行代码的修改
基于PowerClaw修改完毕后的新假体
然后在游戏里进行测试一下
通过debug增加了假体
通过手术摘取了假体
地上也产生了假体盒子
但是无法进行手术安装
问题出现了,有材料的情况下,并没有出现手术选项
于是进行原本动力爪手术InstallPowerClaw的关键词搜索
发现我们需要在人体上定义手术
人体定义中的手术清单
那么问题来了,我们当然可以重新定义这个Human(方法参考之前Defs定义)
但是这么多MOD都是覆盖了原内容吗?
参考了一下文档
发现官方还是很贴心的给了个细节
手术定义中增加代码
在手术定义里增加
<recipeUsers>
<li>Human</li>
</recipeUsers>
即可为手术增加实施对象
更新完毕后完全正常了
类似这样,需要依赖原数据的MOD,称之为【扩增MOD】
身体部件影响