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李家臣的闯关图·后记(2)

2023-11-29创作小说杂谈随笔 来源:百合文库
我发现这类题材更适合画面感强的媒介,而不是文字。
如果把《大逃杀》里的初中三班,一下子全都丢到读者的面前,以文字的形式描述,只会让人觉得烦躁。
画面可以通过一辆校车的长镜头,把四十几个学生每个人在做什么,性格大致如何都清楚地表达出来。文字如果要还原这部分,所要呈现的信息会是过载的。不能想象,单场景内出现四十个新的人物,这对读者的阅读体验是一种挑战。
当时像《全球高考》、《地球上线》等作品还没出现。市面上无限流作品大行其道,但可能是我接触的少,看主角穿越进入一个又一个电影里的故事,不是我最喜欢的。
后来我才明白,我喜欢的还是生存游戏,或者说原创规则系作品。
由于当时这个题材的都被我看完了,怎么办?
那就自己写给自己看吧。

李家臣的闯关图·后记


当时我就职一家小公司,每天坐地铁9号线上下班,花在通勤上的时间大约3个小时。面对一成不变的场景,我幻想车厢内是否有一处‘看不见’的二维码?又或者在所有面色疲惫的下班族中,有没有一个是想自杀的人?
绝大多数的时间里,就是靠这样的遐想打发时间。
这也就是为什么《李家臣的闯关图》起始的舞台是在地铁站,前几个游戏都发生在地铁里。
最初,这是一本只取悦我自己的小说。
在连载到8万字后,我遇到了几个问题。
第一,最初只是把脑袋里的画面,描写出来。有点偏向用漫画的思维在写小说。每个人物的性格都是通过游戏的通关方式来展现,因为视点大多时候都在主角身上,所以呈现配角的时刻就比较少。而精彩的生存游戏,看点就集中在高压下,普通人的反应上。主角大多数时候都不会死,所以某种程度上,刺激来源于配角的表现。配角决定了游戏本身的上下延伸感。而一个死亡游戏必然会带出角色的死亡,如果在上一个游戏中表现出色的配角,死在新游戏中,虽然可以体现出新游戏的残酷,却也非常浪费角色。

李家臣的闯关图·后记


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