从《大王饶命》说些创作经验之我见(作者向)(5)
阅读过程中,读者是不喜欢思考的。
简单直白的一句“来自XX的负面情绪值增加”,其实就是在总结剧情,告诉读者这里的剧情或对话,让谁谁谁吃亏了。
而谁谁谁吃亏了,当读者意识到这一点时,这就是作品给这书读者带来的实打实的正反馈——也就是爽感啊!
游戏之所以吸引人,就在于游戏可以很容易地给予玩家正反馈。而大多数小说,都得靠着编织剧情来让读者感到正反馈,得煞费苦心。
但肘子这看似简简单单的一句话,不仅给读者带来了正反馈,还能进而让读者回味这段作者总结的小剧场——大多数时候就是那些运用得恰到好处的段子玩梗情节——让读者对这种剧情的印象变深。
如果这个时候,读者刚好对这个梗有所了解,这段作者总结的小剧场剧情,还会调动起用户这方面的相关记忆,实现对比之下的反复加深印象。
所以,在这块设定上,真正的功能目的,在于让阅读时不怎么思考的读者,在合适的时候能够停下来回味剧情,加深读者对相关剧情的印象,提高作品的核心竞争力。
那些借鉴《大王饶命》的作品,越是把情绪值系统弄得花里胡哨,在我看来就越是不得要领。
关于《大王饶命》,还有好些可以挖的点,不过我又不想写论文,就姑且打住吧,趁着兴头再写点自己想写的内容。
其实在现在这个资本运作的IP时代,很多人都知道IP这个概念,也意识到一点:写小说就是在经营IP,或是作者IP,或是作品IP。
那么,什么是经营作品IP呢?
我觉得,把IP这个概念形象化,具体地说,就相当于是做一款产品、运营一款APP。
作品的成绩,就像是APP的流量。成绩变好,就是流量变多、日活变高。