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烈幻日序v22.2.13(2)

2023-11-22 来源:百合文库
技能效果方面,除了武之怀和各类凭依、式神术(如橙的式神态,黑皮琪露诺的夏季魔力)等极少数确实会本质上改变战斗力的技能外,技能不对ATK做出增减。————烈海王的战斗力膨胀和只要学到大招基础ATK就压根没有必要的数值崩坏让人抓狂。
技能的发动条件方面,技能的发动需要ATK作为支撑。包括但不仅体现在:强大的技能需要一定数量的基础ATK才能发动;部分攻击技能需要最终结算的ATK高于对手一定数值以上才能使用,并且会临时”消耗“ATK等。————进一步让ATK变得更加固定且重要,避免出现原作中一个大招毁灭一切的情况。同时一方面即便前期学到超级技能,也会因为ATK无法支撑而沦为摆设来避免战斗力过度膨胀,另一方面限制一回合内技能的发动数量,避免超人血妈剑暴击毁灭一切。
技能的发动条件和效果连锁化。包括但不仅体现在:部分技能需要某些技能作为前置;部分技能在同时或相继使用时获得额外效果,譬如辉夜公主的五个难题互相为发动条件,同时也相互提供加成,而超人术这类佛教秘法和有损天道的血剑同时使用会互相牵制造成减益————同样的天文密藏法,现在在掌握配套技能的师匠手里才是大杀器。同时也在不增加技能的情况下让技能组变得更加丰富。后期除了加ATK就是加负面效果和判定让人审美疲劳。

烈幻日序v22.2.13


伤害方面,丢2d5,分别为回避,1,2,3,大成功/大失败。————让伤害更加稳定,让前三个回合更具观赏性。
4、好感度方面。见面投掷1d100决定初始印象,在有长时间交流的情况下,交流结束之后该数值变为好感度。无长时间交流的情况下,不决定好感度,根据初始印象为下一次交流增加惩罚骰或者奖励骰。增加每次好感度增减的幅度,增加好感度增减的次数。除个别角色之外,好感度大于90投掷倾向,大于95决定关系。无特殊情况时,关系骰中三个选项为90时的倾向。
5、大量原创人物,大量二设。包括但不限于直接加入与原作人物与剧情有关联的原创人物,自行解释、增减原世界观中的设定,加入自己的私自设定,乱入其他作品中的梗和相似人物等。
欢迎提出建设性建议。不欢迎在未对本设定有基本了解的情况下胡乱评论。


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