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《渴求游戏之神》:论游戏小说的吸引力(2)

2023-07-17 来源:百合文库
本书的内容对看过ngnl的读者来说应该是再熟悉不过了,我也看到过不少“ngnl十一卷”的玩笑说法但两本书还是有不少相异之处的。
严格意义上来说,本书应该比ngnl更加贴近“异世界智斗”的概念,空白兄妹虽然被传送到了异世界,但仍脱离不了传统意义上“人类”的范畴,作者在写作的时候还需要考虑到人类正常的体力、事物摄取与作息等闲琐问题,一定程度上限制了游戏的类型与内容,这点在ngnl第十卷中也有所体现,我在读的时候一直有不同于1~9卷的违和感。而细音启很好的回避了这个问题
神明授予力量的现象为【神咒】。通过只有神明才知晓的基准选拔出来的人会被授予神咒,进而获得被分类为超人型·魔法士型中某一类型的力量。
譬如超人型可以抗住神的攻击、空间系可以瞬间移动,这样主角就不必拘泥于ngnl中对于主角的限制,从而延伸出更多的可能性。

《渴求游戏之神》:论游戏小说的吸引力


本书和ngnl都有很强的主角视角代入感,比起看书,读者更容易产生自己在“玩游戏”的错觉。那么,游戏在这本书又扮演了什么样的角色呢?
无论是读者还是玩家,我们都在虚拟中寻找与千篇一律从“0”到“1”的日常对立,从“0”到“∞”的非日常,在这样的非日常中,我们不喜欢既定的路线,喜欢由自己探索而寻找出的内容,脑洞有多大,创造力就有多强。
在游戏中,我们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得到的结果。如果游戏的目标真正具有吸引力(众神游戏),反馈又足以激励人心,玩家会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置低重重障碍,这也是主角“表现得像个玩家”的意思。
游戏设计师和心理学家提出了一种名为“心流”(flow)的状态:人在能力极限下进行工作所达到的投入状态,是没有什么比得上的。希斯咱特米哈伊曾在一篇科学研究报告中这么写到:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和成就感”,在他的研究中,“心流”有三大因素,分别为自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。

《渴求游戏之神》:论游戏小说的吸引力


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