数据流小说怎样缓解的压迫
那么在一定程度上想要解决这些问题该怎么办?
我想还是有资格来讲解一二的,至少我写了一百万字的数据文,(虽然崩的一塌糊涂就是了。)
首先,就是大家最喜欢用的,数据模糊化,我相信即使从来没了解的新人在看见这个方法的名字以后也会理解其中的含义和大概用法。
没错就是只界定大概范围,并用一个具体的上限来限制在这个范围内的所有人。
而如果有个人的上限已经超越了目前界定的范围,只要在给这个人一个新的大概范围,和更高的上限就好。
明显比以纯数据碰撞要轻松的多,对作者的计算和编排能力要求也下降了很多。
这样即使主角以弱胜强,绝地反击只好大家都在一个范围内,作者用一点意外剧情就可以达到目的,还不用解释太多。
当然,这个方法也有弊端,爽文肯定是不太适应这个框架的,而正常文使用后也有缺点——例如主角超越了自身上限杀了比自己强一个范围的角色,那又该如何解释,这样的主角已经有了超越上限的能力,不应该放在新范围内吗。
以上也就是说主角爆种的理由更加难找,毕竟上限只是具体的,只要有能力超越理论上就是新范围的人,而不应该以当前范围在约束。
……
既然有数据模糊化,那么自然还有半模糊化。
半模糊化,我个人的推荐可能就是设置常用属性和战斗属性。
常用属性自然还是加点那一套,而战斗属性则是加上百分比这套系统。
例如战斗时不给具体生命值的数值,法力值的数值,套上一个百分比显示,或者说百分比解说,只讲还有百分之多少,不讲还有具体多少。
这样不是更麻烦吗,可能有新人会这样问。
不,显然是理解错了,为什么我要假设出百分比这套系统,因为这样作者能更轻松的把握住角色的状态,你告诉我,如果一个角色的血量上了五六位数,敌人击中了他一下,你难道还要仔细算一算这个攻击的伤害?怕不是随便套一个合适的被击中以后的血量值,然后继续写下去。
你肯定不会仔细算的,相信我,真的算也没必要炫耀,可能是你作为新人写的太少,一百万字下来,算着算着,还不傻了?
再者说如果要算敌人的伤害,你是不是还要做一套敌人的伤害体系,而每一个敌人的战斗方式不一样,你给每一个人都编不同的伤害体系吗,醒醒吧,那太累了。
因此我推荐用百分比这套战斗系统来代替精打细算,算是半模糊化的一个代表用法,毕竟谁的满血的时候不都叫百分之百生命值吗?
你死了血量不也就是0吗?
以上,便是一些一定程度上缓解数据流网文通病的简单方法,具体使用还要看各位。