高中時期のゲーム(2)
T:基本上是这样的,当年网络不太好,所以会选择一些不需要网络的单机游戏,而且它们可玩性高,操作简单,占资源不太,有时候几分钟就可以完成一盘。
E:ええ、そうか。重温经典,回忆过去,这也是THOMAS先生的一种感悟。现在还在玩那些吗?
T:偶尔会来一把。给我感觉也不太一样了。
E:是个什么样的感觉呢?
T:当年感觉深刻,以至于再次玩这些游戏还能回想起过去。现在再玩这些游戏,回不到从前那种愉悦的感觉。即便现在的游戏再好玩,技术再怎么震撼,只是劲头不比之前足,也没有当年的氛围。另外玩国外的游戏给我有着一种进阶式的收获。
E:进阶式的收获?
T:当年玩的游戏并不是完全被汉化,像CG文本,过场剧情内容基本上是英文或日文。之前我是一个字都不认识,现如今内容基本上能了解百分之九十。
E:ですよね。话说回来,对于THOMAS先生来说,想必有很深的感悟吧。
T:一点也没错,收获还是有的,像我能理解文中的内容,看懂了当年的剧情。关于GAME,这对我的教学设计有所启发,首先GAME,它是有竞争性,趣味性,如果能把GAME的性质和课堂内容相结合,这对课堂会创造一个很好的氛围。我也很感谢当年家人支持我适当游戏,他们不会下禁令,毕竟爱玩是人类的天性,所以我对那帮的学生玩游戏会与其他教员持有不同态度,只要学生别上瘾,不要玩物丧志,适当的游戏对身体有好处,当然了,得要看看他们玩什么。
E:是个会玩的教员呢(笑)。还有就是听说先生您那个时候还会有一种代入感,是吗?
T:是的,当时有两种代入感,一种叫ROUND的,还有就是FLAT。ROUND,就是从现实中感受身体在操作机器的感觉,或者把自己想象成和对方进行竞技。而FLAT,指平面上的。把自己想像成屏幕中的protagonist. 虽然分享这种感觉会有点恥ずかしい,但是我还是得提一下。我举个例子,像RA2,这很容易把自己想像成指挥员,指挥不同阵营的飞机大炮,你可以进行"侵略",也可以是"保卫",甚至执行任务。总之有多种玩法。特别是第一视角的游戏,我想会有玩家玩着玩着就把自己代入进去,一旦失败或是操作失误就会气得跳脚,你们身边有没有这种情况?
(观众席:有)
E:谢谢THOMAS先生的分享,すごいな。还是有很多收获的,那么THOMAS先生,有观众提问,说关于同人创作有什么样的看法。
T:你看,这其中会有代入感的成分,这也是一种INPUT和OUTPUT的过程。玩家接收了GAME当中的信息,然后通过自己的脑补和严谨的表现手法,YOU SEE, 这就有了二次创作,同人创作。当年16岁的时候,虽说有着想进行同人创作,但是受设备和时间的牵制就没有完整的创作,只是一些碎片化的故事。