【鸣神永恒】前期总结(2)
那到底这部作品我不满在哪呢?我简单说一说,看看大家是不是也那么想。第一个问题在于刻意。我不是随想随写的,而是至少架构出一个阶段性的故事框架然后再动笔,比如绫华篇我早就把结局想完了,第一篇之前结局就已经定了,这样写起来会比较前后连贯,但问题就在于,故事框架是没有问题的,但是内容和细节就变成了在框架之下的堆砌,多了很多条条框框的限制,打个比方,就是蛋糕底子已经做好,我在往上面堆水果,饼干,巧克力,堆了一大堆最后发现一个是和蛋糕坯子不太搭,一个是左一下右一下,蛋糕看起来很乱,剧情推进很生硬不自然。
第二个问题在于人设,由于我并不想ooc,所以在基本人设已经有原神打底的情况下,依旧处理的不好。比如神子篇一开始的视角是从影入手的,后面是神子,但实际上大家回去再看看,看了前几篇之后,你对我写的影有印象吗?她是个什么样的人,内心在想什么?遇到问题怎么处理?对神子对女士态度是什么?感觉真的变成了人偶,只是随我摆弄但没有自己的灵魂,这样的留不下任何印象只是剧情推进工具人的塑造无疑是失败的,最致命的是她还是主角,这个在我写到第三篇的时候我就发现了,但是一直觉得反正神子篇影就是个引子,她发光发热在后面,前期模糊一点也可以,但在我思考心海篇的时候忽然发现,我把心海篇作为中期高潮,对心海的塑造一定是非常细致的,但如果再把影置于不顾的话,作为主角的她一大半时间都在划水,所以后面我尝试在心海篇设置双女主,但很可惜我实在想不到该怎么平衡这两个角色,这是后面我要解决的一个问题。
第三个问题是人物动机。这是绫华篇的问题,相较于影的工具人,绫华我感觉处理的稍微好一点,但也仅在人设方面,因为加了一些家族的背景和小时候的经历,显得没那么刻板,有点自己的心思。但是绫华最大的问题就是以冒险为核心的故事,冒险的动机不足。散兵我是作为绫华篇的boss设计的,但实际上以容彩祭剧情为核心的话,其实感觉和绫华关系不大,她并不是散兵的直接复仇对象,而将军那边的剧变对社奉行的影响也没有大到影响故事走向的地步,所以我必须设计找雾切的那么一个情节,为后面做铺垫,但就有点莫名其妙,就你带入到绫华的视角对前期的故事就会很懵,怎么就突然得跑路,为什么找刀,散兵为什么打我,后期和志琼的故事逻辑还尚可,但由于前戏铺垫不足,导致后面应该前后联系的剧情气力不足,就明明设计这个剧情是为了勾连她的心理阴影或者背负的负担,但是读起来没有很明显的前后共鸣,其实就是动机没有给人留下很深的印象,显得有些矫情,也就是我说的剧情的刻意。
第四个问题是场景化的问题。我之前说我比较喜欢把场景塑造动态化,给人一种看着文字就能联想到画面的感觉,但实际上我搞错了这个事情本身的逻辑。我们常说的画面感,其实并不是作者刻意的把文字按照动态的方式堆叠,而是本身文字功底深厚以至于写出来之后让人身临其境,例如三体中水滴和地球舰队的作战,既视感非常强,但这并不是刻意设计的,是文字能力和想象力登峰造极下自然而然的产物,而普通的作品它的核心在于逻辑,人物性格和剧情的契合度上,大家感受的是故事本身的魅力而不是非得想象什么画面感,这是我从约会大作战得到的启发,我一直想把我的战斗场景写的动态一点,但第一个我没那个功底,写的不伦不类,第二就算是战斗系为主的故事,战斗本身也并不一定作为核心,约战就是这样,核心还是人物关系和剧情,我看到里面的战斗情节的时候也不会停下想象画面,而是要看这场战斗过后的人物与情节的变动,而在我自己的作品里,偏偏把两者的重要性搞颠倒了,这也是接下来我要改进的方面
第二个问题在于人设,由于我并不想ooc,所以在基本人设已经有原神打底的情况下,依旧处理的不好。比如神子篇一开始的视角是从影入手的,后面是神子,但实际上大家回去再看看,看了前几篇之后,你对我写的影有印象吗?她是个什么样的人,内心在想什么?遇到问题怎么处理?对神子对女士态度是什么?感觉真的变成了人偶,只是随我摆弄但没有自己的灵魂,这样的留不下任何印象只是剧情推进工具人的塑造无疑是失败的,最致命的是她还是主角,这个在我写到第三篇的时候我就发现了,但是一直觉得反正神子篇影就是个引子,她发光发热在后面,前期模糊一点也可以,但在我思考心海篇的时候忽然发现,我把心海篇作为中期高潮,对心海的塑造一定是非常细致的,但如果再把影置于不顾的话,作为主角的她一大半时间都在划水,所以后面我尝试在心海篇设置双女主,但很可惜我实在想不到该怎么平衡这两个角色,这是后面我要解决的一个问题。
第三个问题是人物动机。这是绫华篇的问题,相较于影的工具人,绫华我感觉处理的稍微好一点,但也仅在人设方面,因为加了一些家族的背景和小时候的经历,显得没那么刻板,有点自己的心思。但是绫华最大的问题就是以冒险为核心的故事,冒险的动机不足。散兵我是作为绫华篇的boss设计的,但实际上以容彩祭剧情为核心的话,其实感觉和绫华关系不大,她并不是散兵的直接复仇对象,而将军那边的剧变对社奉行的影响也没有大到影响故事走向的地步,所以我必须设计找雾切的那么一个情节,为后面做铺垫,但就有点莫名其妙,就你带入到绫华的视角对前期的故事就会很懵,怎么就突然得跑路,为什么找刀,散兵为什么打我,后期和志琼的故事逻辑还尚可,但由于前戏铺垫不足,导致后面应该前后联系的剧情气力不足,就明明设计这个剧情是为了勾连她的心理阴影或者背负的负担,但是读起来没有很明显的前后共鸣,其实就是动机没有给人留下很深的印象,显得有些矫情,也就是我说的剧情的刻意。
第四个问题是场景化的问题。我之前说我比较喜欢把场景塑造动态化,给人一种看着文字就能联想到画面的感觉,但实际上我搞错了这个事情本身的逻辑。我们常说的画面感,其实并不是作者刻意的把文字按照动态的方式堆叠,而是本身文字功底深厚以至于写出来之后让人身临其境,例如三体中水滴和地球舰队的作战,既视感非常强,但这并不是刻意设计的,是文字能力和想象力登峰造极下自然而然的产物,而普通的作品它的核心在于逻辑,人物性格和剧情的契合度上,大家感受的是故事本身的魅力而不是非得想象什么画面感,这是我从约会大作战得到的启发,我一直想把我的战斗场景写的动态一点,但第一个我没那个功底,写的不伦不类,第二就算是战斗系为主的故事,战斗本身也并不一定作为核心,约战就是这样,核心还是人物关系和剧情,我看到里面的战斗情节的时候也不会停下想象画面,而是要看这场战斗过后的人物与情节的变动,而在我自己的作品里,偏偏把两者的重要性搞颠倒了,这也是接下来我要改进的方面