人物纲/大纲/细纲/章纲/简笔,傻傻分不清处患者的解救法(9)
2023-11-22 来源:百合文库
然后修改大纲的话,用正金字塔法。
(1)如果新增的场景发生冲突,就返回修改最近期的细纲。
(2)如果细纲与之前细纲互相冲突,就返回修大纲。
(3)如果大纲有冲突结局不了,就返回修改人设和人物关系。
(4)修改人物纲。
这样,就能最大程度节省情节的浪费和效率的浪费了。也省的情节人物互相冲突,搅和在一起,分不开。
又想起来一个点,人设应该如何在文中用情节去强调?
一般来说,人设是属于“条件”的,一般都是在细纲和章纲的情况下去强调的。
作为“条件”的情节都是放在“起承”两部分的,用上细纲和章纲的打分法,要想突出一个特征,需要多次重复去渲染它。
== 比如说,主角比较开朗,为了突出主角的开朗,需要用主角2的阴郁深沉去称托它,要让二者产生多次的“摩擦”的情节。
这是从人设取情节的一种方法,从人际关系找情节。
== 另一种是设定多个主角和配角的“相助”情节,来突出主角的开朗的特性。
如,猫猫狗狗都喜欢主角的气场;有很多好朋友,几乎所有人都喜欢和他相处;帮助过同学,劝说老师解除责罚同学的事件;反派讨厌主角这种伟光正的形象,一直觉得他是装的,用各种事情去打击主角,但主角还是很开朗……
这些强调特性的情节,都可以作为经验值的 1-1来强调和削弱。
当然,这也就是为何我会说人物就是情节的原因,因为每个设定,无论是对人物的设定,还是对世界的设定,还是对剧情前置背景的设定,它的本质也应该是落在创造情节上。
如果一个设定无法写出情节,或者说创造的情节太过浅显,其实是应该删除的,否则就会出现人设干扰剧情或者设定纸片人化的情况。
再加一个点,如何理解人设?
人设本质上也是情节,只是不是主要情节,而是作为经验值的累计情节。任何人设都应该是去渲染很多遍的。
一般在“起承”这两个地方出现比较多,强调人设最终也是落实到人物关系上去。
举栗子:
(1)如果我要强调受是一个非常阳光的,我除了渲染他平时气场非常受到猫狗喜欢,在班级中人气很高也受老师喜欢外,重要的是沿着人物关系线去找到和主角这个人设产生“对立”的人设和情节。
(1)如果新增的场景发生冲突,就返回修改最近期的细纲。
(2)如果细纲与之前细纲互相冲突,就返回修大纲。
(3)如果大纲有冲突结局不了,就返回修改人设和人物关系。
(4)修改人物纲。
这样,就能最大程度节省情节的浪费和效率的浪费了。也省的情节人物互相冲突,搅和在一起,分不开。
又想起来一个点,人设应该如何在文中用情节去强调?
一般来说,人设是属于“条件”的,一般都是在细纲和章纲的情况下去强调的。
作为“条件”的情节都是放在“起承”两部分的,用上细纲和章纲的打分法,要想突出一个特征,需要多次重复去渲染它。
== 比如说,主角比较开朗,为了突出主角的开朗,需要用主角2的阴郁深沉去称托它,要让二者产生多次的“摩擦”的情节。
这是从人设取情节的一种方法,从人际关系找情节。
== 另一种是设定多个主角和配角的“相助”情节,来突出主角的开朗的特性。
如,猫猫狗狗都喜欢主角的气场;有很多好朋友,几乎所有人都喜欢和他相处;帮助过同学,劝说老师解除责罚同学的事件;反派讨厌主角这种伟光正的形象,一直觉得他是装的,用各种事情去打击主角,但主角还是很开朗……
这些强调特性的情节,都可以作为经验值的 1-1来强调和削弱。
当然,这也就是为何我会说人物就是情节的原因,因为每个设定,无论是对人物的设定,还是对世界的设定,还是对剧情前置背景的设定,它的本质也应该是落在创造情节上。
如果一个设定无法写出情节,或者说创造的情节太过浅显,其实是应该删除的,否则就会出现人设干扰剧情或者设定纸片人化的情况。
再加一个点,如何理解人设?
人设本质上也是情节,只是不是主要情节,而是作为经验值的累计情节。任何人设都应该是去渲染很多遍的。
一般在“起承”这两个地方出现比较多,强调人设最终也是落实到人物关系上去。
举栗子:
(1)如果我要强调受是一个非常阳光的,我除了渲染他平时气场非常受到猫狗喜欢,在班级中人气很高也受老师喜欢外,重要的是沿着人物关系线去找到和主角这个人设产生“对立”的人设和情节。