创造:世界(2)
这里就可以套一些附加设定了。如性格、所在世界的状态。
加性格能够让人物真实(这不废话吗),注意加有些特点的,而不是套着名作里面那些主角先天无敌、一切只为别人、完美无缺。
从创作层面讲,这些是人对人的“幻想”,确实是“创作”。
所以那又怎样?
我们可以走别的路子。
例子继续:世界名为“青空”,机娘为主要构成。
主角是御斗,该世界里面的“指挥者”称为“御斗者”。继续完善上面的穿越思路,主角因玩游戏进入了这个世界,在最开始的状态他只不过是个普通玩家。这里可以加“玩家”的意义:主角有较丰富的“作战经验”(游戏经验)。面对未知,他富有好奇心,面对恐惧,他知道害怕,同样,认为游戏里,自己怎么弄都没问题,反正游戏内容只是一堆数据,更别说是“关卡”制度里一切被玩家控制的机娘等都会在下一次战斗时满血复活…
所以,他有些让人不明所以的做法很正常,所谓人之常情,而不是不犯错误、完美无缺。
后面是世界存在设定。
以机娘为基础,战斗时要么亲身格斗要么用机甲之类,自己定。(包括其他什么武者,故事中的一切由创作者制定)
于是乎关系到“机娘”人设了。具体什么自己定就好了。
以前面的例子:机娘属于高级AI,为人形(至于为什么人形…人类的传统思想束缚吧),可以操控机甲进行战斗。这里就可以划分等级了。
如:AI评阶,机甲的评阶、等级划分。
生动的例子:你是几环战魂师?
在此基础上,增加武器系统、其他能力系统等都是一种完善策略。
以上等于已经有了一个世界平面。至于世界区域,这个大概想一个东南西北就好了,只要没有动画、漫画之类,你说什么就是什么。
后面弄个大概设定就好,大部分小说里的国家没什么实际作用……
国家间联系、关系,主角所在、国情。
主角与其他角色关系、主角性格影响(这里专指主角对待某些问题的处理态度)。
最后,社会环境,最终boss。
弄完这些,基本上会有一个思路成型,后面就是文采和不断的思考、补充了。