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幻时间不对称工程(2)

2023-06-28 来源:百合文库
以前电影作为一种低成本高收获的艺术传播产品,可以让人预期不高,以前百废待兴时,娱乐行业没有发展起来,电视和电影基本没有什么同是娱乐行业的竞争项目,然而,现在有了游戏,VR和AR,交互性更强,电影作为一种相对缺乏交互性的内容,只能定格在编剧的灵感,导演的技术,演员的表演技巧,观众的共情能力和想象力,上限和下限就定格了,除非有什么好的电影解说,给人另一种看法来看电影,对电影进行再创作。
当一种技术的上限就在哪里的时候,不是因为传承技术的人不够努力,只是技术也存在淘汰论,当然,一种技术是否如同生物一样灭绝,还很难说,毕竟不是主流也能是小众,总有喜欢的去创作,去传承,去发展。
时过境迁,当什么都在变时,又有什么是可以穿过变化来绽放,来经典?还是最适合当下大环境的,最适合大多数人发展方向的。
受众的水平在提升,因为网络的原因,想学习,不受时间,地点的限制,也就让下游倒逼上游,让创作者只能更高水平,否则就被受众的就这的质疑声所淹没。
再看技术,从来都是第一个吃螃蟹的成为了祖师爷,然后就在众人都无只有谁有时,也就一招鲜吃遍天;有第一个,那么就自然有第二个,只要门槛不低,那么就难免出现跟风和同行,所以人们才发明了专利,知识版权,技术专利;当一个行业的创业者和从业者都多了起来之后,就出现了百花齐放百家争鸣的局面,其中有优秀的驱逐优秀的,有相对不够优秀的驱逐相对不够优秀的,也有更复杂的局面;当一个行业是以把人的寿命用来换取人用寿命所无法得到的事物时,就是资本,怎么说呢?不管什么主义,始终是活着的人的主义,始终是有时间的人的主义。

幻时间不对称工程


只要活着就要有所作为;当一个行业整体发展已经物尽其用,技尽其可以有时,行业的上限和饱和就来临了;当行业是一种时间换非时间(人事物,名利)时,其本身就是一种商业行为。
砌墙的砖头,后来居上,有幸成为巨人肩膀上的巨人,然而,很多技术本身上限就不高,转行就在所难免;因为刚刚好,因为好到不能再好,所以就是时候翻篇了,该创新了。
=教育=
教育是什么?
-基于教具-
以前:纸质教材,模型,工具(显微镜,尺规,颜色标号卡,实验室)。
作者读书时:电脑,多媒体,投影仪。
以后:可能就基于VR和AR了(要防范近视眼和眼损伤)。
-基于人群-
在受教育时,不受到来自哪些人的影响?为何学校在教育时,不允许学生和老师以外的人参与和打扰?
-基于范围-
教育所审核的内容,以前因为没有互联网,也就只有口口相传,书信相传,也就是以前的教育,是一种窄小地域信息应用,现在的教育,可以接触到所有互联网所能接触到的一切,教育可以审核的内容超量了,什么可以添加到通用教育中,什么只适用于添加到专用教育中?审核没有一个基本约定,至少作者没有接触到这个基本约定(推己及人)。
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