经典大杂烩创幻第一章 幻游戏能学到什么?(3)
2023-06-27 来源:百合文库
问题来了,为何设计师,不设计一种新的合成路线,第一件靴子,可以合成继承靴子加移动速度属性和加唯一靴子被动的神话装备?
也就是说,玩家会在什么时候出神话装备?是有了一件传说装备之后,还是2件,还是3件,还是四件?
设计师需要综合考虑的多元模型:
1:友方英雄互为增益阵营搭配(比如发条拉人 石头,猴子 亚索,皇子兼或小法 范围伤害英雄)(提升明选模式,也就是能够看到对方选什么英雄的选人模式的游戏体验)
2:友方英雄互为减益阵营搭配(比如酒桶和发条,酒桶先把对面分散,然后发条大招;比如冰鸟 友方英雄无位移和穿墙技能;比如技能无法配合)(提升路人局的游戏体验,也就是都只玩自己爱玩和想玩的英雄,也没法玩适合阵营然而自己不会玩的英雄)
3:不同阵营互为克制英雄搭配(比如谁克制谁?谁又被谁克制)
4:一个有争议的选择
4.1:设计能够追平和弥补阵营克制和英雄克制的装备,从而让玩家可以用认真游戏获得的经济来让开局就知道会输的对局有更多可能性,然而这会让一些只能仗着英雄克制来取胜的玩家游戏体验极差。
4.2:既然游戏开局看阵营就能预判胜负,那么游戏还有意义么?那么以后游戏就需要进入自定义技能搭配时代了,比如只能替换大招的游戏模式,比如只能替换一个非大招技能的游戏模式,比如智能替换多个非大招技能的游戏模式。
4.3:有没有一种可能?玩家在泉水中可以更换英雄,而装备继承?小鱼人打团吃力,那么就换成卡特,蛮子打团吃力,那么就换成亚索?
4.4:建议靴子不占用物品格子,因为有的英雄可以在准备最后一波时不需要靴子,而有的英雄在准备最后一波时必须要有靴子。
5:什么样的被翻盘,胜负双方都能接受,都能有良好的游戏体验?什么样的神反转,胜负双方都能接受,都能有良好的游戏体验?想要什么样的游戏体验可以在设计层面顾及?想要什么样的游戏体验不能在设计层面顾及?
6:万一赢了呢?万一被翻盘了呢?万一被偷家了呢?万一被埋伏了呢?万一被开团了呢?万一没能成功开团呢?没开始打团战就减员了(保护性辅助减员兼或刺客减员兼或坦克减员兼或持续输出位减员兼或开团英雄减员)。
7:谁更秀谁就秀人,谁不及人之秀就被秀。
=结论=
也就是说,玩家会在什么时候出神话装备?是有了一件传说装备之后,还是2件,还是3件,还是四件?
设计师需要综合考虑的多元模型:
1:友方英雄互为增益阵营搭配(比如发条拉人 石头,猴子 亚索,皇子兼或小法 范围伤害英雄)(提升明选模式,也就是能够看到对方选什么英雄的选人模式的游戏体验)
2:友方英雄互为减益阵营搭配(比如酒桶和发条,酒桶先把对面分散,然后发条大招;比如冰鸟 友方英雄无位移和穿墙技能;比如技能无法配合)(提升路人局的游戏体验,也就是都只玩自己爱玩和想玩的英雄,也没法玩适合阵营然而自己不会玩的英雄)
3:不同阵营互为克制英雄搭配(比如谁克制谁?谁又被谁克制)
4:一个有争议的选择
4.1:设计能够追平和弥补阵营克制和英雄克制的装备,从而让玩家可以用认真游戏获得的经济来让开局就知道会输的对局有更多可能性,然而这会让一些只能仗着英雄克制来取胜的玩家游戏体验极差。
4.2:既然游戏开局看阵营就能预判胜负,那么游戏还有意义么?那么以后游戏就需要进入自定义技能搭配时代了,比如只能替换大招的游戏模式,比如只能替换一个非大招技能的游戏模式,比如智能替换多个非大招技能的游戏模式。
4.3:有没有一种可能?玩家在泉水中可以更换英雄,而装备继承?小鱼人打团吃力,那么就换成卡特,蛮子打团吃力,那么就换成亚索?
4.4:建议靴子不占用物品格子,因为有的英雄可以在准备最后一波时不需要靴子,而有的英雄在准备最后一波时必须要有靴子。
5:什么样的被翻盘,胜负双方都能接受,都能有良好的游戏体验?什么样的神反转,胜负双方都能接受,都能有良好的游戏体验?想要什么样的游戏体验可以在设计层面顾及?想要什么样的游戏体验不能在设计层面顾及?
6:万一赢了呢?万一被翻盘了呢?万一被偷家了呢?万一被埋伏了呢?万一被开团了呢?万一没能成功开团呢?没开始打团战就减员了(保护性辅助减员兼或刺客减员兼或坦克减员兼或持续输出位减员兼或开团英雄减员)。
7:谁更秀谁就秀人,谁不及人之秀就被秀。
=结论=