魔禁未收录短篇——通过最终Boss来判定社会威胁的理论(2)
“……真是的,看你露出了难得一见的认真表情,原来只是电子游戏吗?”
“可不能小看电子游戏啊。”
初春随手选了一本游戏杂志翻动起来。
“白井同学,你听说过最终Boss社会学这回事吗?嘛,不过基本都是网络用语就是了。”
“?”
“这个词指的是电子游戏,尤其是RPG,会潜意识地使用大家对反派的印象作为最终Boss。在上市的大量游戏中,最符合社会现状的那几款会获得更多的称赞,换成这个说法可能会好一些吧。”
初春指向了一篇两三年前的报道。
“比如这里。乍一看是幻想系游戏,但反派却是个利用帆船和火车来支配物流的大富豪。这就是在暗指网购了。”
“嗯,听你这么一说……”
“而这游戏上市后过了两个星期,就有一篇说某个大型的全球网络商城对本地商店施压,加深地域孤立的报告对外发布了。这就是当时的一篇新闻报道。这时机把握得实在是太妙了对吧?”
“不就是巧合吗?要预先获得资讯再加入到情景里面会很困难吧。”
“当然了。从企划获得批准算起,游戏开发还要花上两到三年。但是厂家得判断整个玩家团体想要的是什么,并预测到了发布那天后,该潮流又会怎样改变。就和预判风向一样。这样的话,厂家大概是无意中察觉到了模糊的忧虑感,然后又在情景中赋予其实体了吧。”
“嗯。”
“只要追查这些最终Boss的转变,就能看出人们追寻的社会不良风向的转变。那样在我看来的话,可以通过追查这些虚构的最终Boss,抢在未来的历史当前。毕竟,不都说了游戏开发会花上两到三年了吗?”