【战双帕弥什章节设计】不灭的萤火1-2(2)
2023-05-29 来源:百合文库
考虑上面两个理由,战双目前情节上的问题是不能忽视的。
但是事实上,我在思考关卡设计的时候,很快意识到了这一块并不是很容易做的。游戏关卡中的剧情往往是利用少量旁白、大量人物对话来推进的。但是旁白和对话的描写本身是很难出彩的,反过来过分堆砌的辞藻可能会引起玩家的反感,让玩家对游戏内容产生困惑。
从这个角度去审视游戏关卡中剧情的设定,面对情节表达艺术的限制问题,最关键的点在于如何在剧情中提供玩家情感宣泄的窗口,让玩家可以与主人翁的情感产生共鸣,提升游玩时的代入感。这次版本中旧露西亚之死就是一个例子,虽然我身边的圈子里仍然有不少的声音指责这部分剧情铺垫得不好,但总体的反响都是正面的。
但这种依赖爆点的情节设计存在的问题在于,露西亚不可能一个版本死一次。或者更加本质一点的说法在于,玩家要审美疲劳的。
好在玩家的情绪窗口并不一定要死主角才能打开。魔鬼藏在细节里,我觉得除了大方向的剧本应该更加写实(战双此前的一些剧情中的阵营太过样板化了),更重要的是在一些角落强调玩家的代入感。回归到战双的剧情上,指挥官为了构造体制定战术、关心构造体状况等等,在目前的剧情里是完全没能好好呈现的,而这些恰好又是玩家可以积累对灰鸦小队情感势能的一处处点。(文案老师别生气,我在给你提建议)
另外,战双在情节设定里也没有华美片段的概念。按时间分布的各个章节里,是应该有重笔墨的高潮的。我举两个例子,非关键情节中的,比如fgo2.1中萨列里的钢琴曲;关键情节中的,比如舟游最近两章中父女各自的死亡。
以上都是我自己的思考,很可能会有不正确的地方,指正之后我会虚心修改。
按照我上面的思路,我开始尝试创作战双一个章节的剧情。
【前言2·有关关卡的想法】
我觉得站双的关卡设计思路是不错的。
我自己不是动作游戏高玩,也不是万氪级别的大佬,我在游玩过程中可以明确地感受到有三类不同的关卡设计思路。一类是最简单的玩家战斗力检测器,出现在绝大部分主线剧情和活动刷刷刷本中,没啥多说的,构成游戏的必须要素之一;一类是让需要玩家仔细思考,部署战力,发挥技术,开动脑筋的高难度关卡,这也是玩家成就感的重要来源,必须要素之一;最后一类是演出性质的战斗,也是我最中意的一类战斗。
我反思时注意到,第二类战斗是游戏本身游戏性的关键;第三类战斗是玩家游玩时情感体验的关键。而玩家在游玩主线剧情的时候,是对游戏情节内容的一次探索,玩家对游戏最最优先的诉求可能并不是“有挑战性的战斗”,即第二类关卡,而是“有体验感的战斗”,即第三类。
但是事实上,我在思考关卡设计的时候,很快意识到了这一块并不是很容易做的。游戏关卡中的剧情往往是利用少量旁白、大量人物对话来推进的。但是旁白和对话的描写本身是很难出彩的,反过来过分堆砌的辞藻可能会引起玩家的反感,让玩家对游戏内容产生困惑。
从这个角度去审视游戏关卡中剧情的设定,面对情节表达艺术的限制问题,最关键的点在于如何在剧情中提供玩家情感宣泄的窗口,让玩家可以与主人翁的情感产生共鸣,提升游玩时的代入感。这次版本中旧露西亚之死就是一个例子,虽然我身边的圈子里仍然有不少的声音指责这部分剧情铺垫得不好,但总体的反响都是正面的。
但这种依赖爆点的情节设计存在的问题在于,露西亚不可能一个版本死一次。或者更加本质一点的说法在于,玩家要审美疲劳的。
好在玩家的情绪窗口并不一定要死主角才能打开。魔鬼藏在细节里,我觉得除了大方向的剧本应该更加写实(战双此前的一些剧情中的阵营太过样板化了),更重要的是在一些角落强调玩家的代入感。回归到战双的剧情上,指挥官为了构造体制定战术、关心构造体状况等等,在目前的剧情里是完全没能好好呈现的,而这些恰好又是玩家可以积累对灰鸦小队情感势能的一处处点。(文案老师别生气,我在给你提建议)
另外,战双在情节设定里也没有华美片段的概念。按时间分布的各个章节里,是应该有重笔墨的高潮的。我举两个例子,非关键情节中的,比如fgo2.1中萨列里的钢琴曲;关键情节中的,比如舟游最近两章中父女各自的死亡。
以上都是我自己的思考,很可能会有不正确的地方,指正之后我会虚心修改。
按照我上面的思路,我开始尝试创作战双一个章节的剧情。
【前言2·有关关卡的想法】
我觉得站双的关卡设计思路是不错的。
我自己不是动作游戏高玩,也不是万氪级别的大佬,我在游玩过程中可以明确地感受到有三类不同的关卡设计思路。一类是最简单的玩家战斗力检测器,出现在绝大部分主线剧情和活动刷刷刷本中,没啥多说的,构成游戏的必须要素之一;一类是让需要玩家仔细思考,部署战力,发挥技术,开动脑筋的高难度关卡,这也是玩家成就感的重要来源,必须要素之一;最后一类是演出性质的战斗,也是我最中意的一类战斗。
我反思时注意到,第二类战斗是游戏本身游戏性的关键;第三类战斗是玩家游玩时情感体验的关键。而玩家在游玩主线剧情的时候,是对游戏情节内容的一次探索,玩家对游戏最最优先的诉求可能并不是“有挑战性的战斗”,即第二类关卡,而是“有体验感的战斗”,即第三类。