关于艺术创作的二三语
2023-04-27 来源:百合文库
太空歌剧,实际上这是一个很常见的名词,我们的故事发生在太空,我们会见到长相各异的外星人,各种超乎想象的科技,但是最重要的,奇幻的冒险故事。
那么为什么以太空歌剧开头?是因为太空歌剧恐怕是最适合用来阐述艺术创作时做出“牺牲”的作品。
对于我们这个时代的人们来说,最有名的太空歌剧莫过于战锤40K系列,但在战锤之中,我们见到的战争往往根本看不到我们设想的高科技战争场景,没有降维打击,甚至没有特别远的超视距打击,最多的时候我们看到的都是星际战士们拿着链锯剑和绿皮对砍,如果他们的装备古朴一点你甚至会怀疑自己是不是在看中世纪小说。而这就是被“牺牲”的部分。
作为艺术作品,我们不能保证整个过程的逻辑缜密,倒不如说,有时我们牺牲掉一部分的逻辑反而会对于艺术作品有更好的效果,这可能是绝大多数创作者的共识,但是我们最大的分歧点在于到底该牺牲多少?
举个例子,比如说福尔摩斯系列就不能做出太大的牺牲,由于福尔摩斯的故事基本符合最初侦探小说的十个要求,如果对于逻辑内涵不进行足够细致深入的描写,对于读者而言从中推理得出的结果很有可能和最终实际结果不符,而更重要的是,这种不符对于读者而言更像一种机械降神,就像考试答案上的“结合上下文”一种感觉。
相反的,对于哈利波特系列来讲就要牺牲掉几乎一切现代科技的逻辑性,毕竟我估计读者们也不愿意在最后的决战的时候看着霍格沃兹的巫师们一人一把步枪然后冲着伏地魔喊:带人,时大变了!然后食死徒们死在枪林弹雨之中这种故事吧?
但问题是,作为创作者,该如何给读者观众传达你的作品的定位?我个人的理解是:突出主要元素,弱化辅助元素。
这里我从一正一反来讲,正面的话,流浪地球电影的剧情我就不再介绍了,这个电影想要讲述一个人类面对巨大危机然后团结一致克服危机的故事,那就一定要写“人类”在干什么,而不是主角在干什么,具体到这个电影中就是饱和性救援,杭州,你不来别人会来,赤道,你不来别人会来,撞针,你推不动那就来一群人推,炸木星,以色列人早早地就想到了,电影中你能真真切切地感受到每个人都在行动,而不是看着某几个人在那里跑来跑去累个半死其他人全程OB。
反面的话,我知道无论谁当反面都会得罪人,但还是要写,全职高手。全职高手仅就我个人的理解想要写的是一群志同道合的玩家们团结起来取得冠军的故事,那么这样不免要写到他们遇到的问题,如何解决,但是如果分出大量笔墨去描写游戏,那就不免会对剧情内部逻辑构成影响。所以在这种存在一个影响剧情的“系统”的前提下,我个人认为应该尽可能弱化这个系统,保留系统框架,至于细节就交由玩家的脑洞即可。
不过实际上还有凌驾于此一切之上的重点:故事本身是否有趣,如同游戏的最重要的评判标准是可玩性一样,故事足够有趣才能有舍弃逻辑的本钱。
那么为什么以太空歌剧开头?是因为太空歌剧恐怕是最适合用来阐述艺术创作时做出“牺牲”的作品。
对于我们这个时代的人们来说,最有名的太空歌剧莫过于战锤40K系列,但在战锤之中,我们见到的战争往往根本看不到我们设想的高科技战争场景,没有降维打击,甚至没有特别远的超视距打击,最多的时候我们看到的都是星际战士们拿着链锯剑和绿皮对砍,如果他们的装备古朴一点你甚至会怀疑自己是不是在看中世纪小说。而这就是被“牺牲”的部分。
作为艺术作品,我们不能保证整个过程的逻辑缜密,倒不如说,有时我们牺牲掉一部分的逻辑反而会对于艺术作品有更好的效果,这可能是绝大多数创作者的共识,但是我们最大的分歧点在于到底该牺牲多少?
举个例子,比如说福尔摩斯系列就不能做出太大的牺牲,由于福尔摩斯的故事基本符合最初侦探小说的十个要求,如果对于逻辑内涵不进行足够细致深入的描写,对于读者而言从中推理得出的结果很有可能和最终实际结果不符,而更重要的是,这种不符对于读者而言更像一种机械降神,就像考试答案上的“结合上下文”一种感觉。
相反的,对于哈利波特系列来讲就要牺牲掉几乎一切现代科技的逻辑性,毕竟我估计读者们也不愿意在最后的决战的时候看着霍格沃兹的巫师们一人一把步枪然后冲着伏地魔喊:带人,时大变了!然后食死徒们死在枪林弹雨之中这种故事吧?
但问题是,作为创作者,该如何给读者观众传达你的作品的定位?我个人的理解是:突出主要元素,弱化辅助元素。
这里我从一正一反来讲,正面的话,流浪地球电影的剧情我就不再介绍了,这个电影想要讲述一个人类面对巨大危机然后团结一致克服危机的故事,那就一定要写“人类”在干什么,而不是主角在干什么,具体到这个电影中就是饱和性救援,杭州,你不来别人会来,赤道,你不来别人会来,撞针,你推不动那就来一群人推,炸木星,以色列人早早地就想到了,电影中你能真真切切地感受到每个人都在行动,而不是看着某几个人在那里跑来跑去累个半死其他人全程OB。
反面的话,我知道无论谁当反面都会得罪人,但还是要写,全职高手。全职高手仅就我个人的理解想要写的是一群志同道合的玩家们团结起来取得冠军的故事,那么这样不免要写到他们遇到的问题,如何解决,但是如果分出大量笔墨去描写游戏,那就不免会对剧情内部逻辑构成影响。所以在这种存在一个影响剧情的“系统”的前提下,我个人认为应该尽可能弱化这个系统,保留系统框架,至于细节就交由玩家的脑洞即可。
不过实际上还有凌驾于此一切之上的重点:故事本身是否有趣,如同游戏的最重要的评判标准是可玩性一样,故事足够有趣才能有舍弃逻辑的本钱。