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营销金钥匙读后感2000汇集(58)

2022-08-14 来源:百合文库
第三点其实太难做到了,绝大部分产品只能到第二点甚至第一点。但很多成功的游戏都能将用户带领导第三点,产品很需要借鉴游戏用户的心理。关于用户对产品的责任感建立可以参考《参与感》这本书。
2.3社会认同
上一因素上有提到承诺要公开,这就利用到了社会认同。用户处于不明确状态时,会根据别人的意见及行动来行事。当认为一种想法正确的人越多,持有这种想法的人就越觉得它正确。
对于做产品,可以采取以下策略:
1、要说服用户使用我们的产品,很好的办法就是展示跟用户相似的人在使用我们的产品。在产品运营的前期,应该多找我们希望的目标用户使用产品,这样才能带动其他目标用户来使用产品。前期产品定位问题一定要慎之又慎。
2.4喜好
通过正面接触的接触能增大用户的好感,但须注意若接触本身蕴含了让人反感的体验,就会起到适得其反的效果。
用户愿意将自己与成功关联起来,哪怕是很表面的方式,这样会显得自己的形象光辉。尤其是当用户在社会认知中威望很低时,他们会更乐意借助他人的成功来恢复自己的形象。
对于做产品,可以采用以下策略:
1、用户在产品中获得的成就感应该是能让别人感知的,且感知后能引发其他用户羡慕等情绪,这样用户才会愿意为产品付出精力及金钱(参见游戏里的付费玩家)。
2.5权威
互联网时代去中心化的特征十分明显,但人们或多或少还是会被权威影响。在没有真正的权威的情况下,象征权威的符号也能十分有效地触发用户的服从态度。
对于做产品,需要思考的是:
如何在不引起用户反感的情况下将自己打造成权威的象征(例如苹果手机?)
2.6稀缺
人们会根据获得某一样东西的难易程度判断东西的质量(至理名言)。同时,对于失去某样东西的恐惧会比获得某种东西的渴望更能激发人们的行动。
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