世界设定(其二)
-装备-
装备分为防具与武器。
品质分为白、绿、蓝、紫、红五等。
紫为稀有装备,红为传说装备。
其中蓝、紫可分为低、中、高三阶。
白、绿、红不分阶级。
在紫与红间存在史诗装备,高级稀有(高紫)可进行唯一强化,若成功将升级为黑装,失败将损毁。黑装强度介于高紫、红装之间。
所以装备又可分为10级。
防具可与外观区分,且自适应体型。
自然掉落装备为固定形态,人工打造需要自设定图纸。
高紫及以下品质自然装备可回炉重塑形态,但额外属性清除。
黑装红装不可重塑,黑装不可交易,红装可否交易随机。
红装不可锻造,只有掉落。
-道具价格- 以金币G为购买单位。
5G=一块主城标准面包价格
50G=一顿主城标准套餐(两荤一素一汤)
500G=蓝瓶(恢复50%精力)
1000G=红瓶(恢复50%血量)
2000G=紫瓶(同时恢复所有血量和精力,并清除负面状态)
100-1000G为白装大致价格区间
1000G-5000G为绿装
5000-50000G为蓝装
50000-50万为紫装
红装百万以上。
黑装不可贩卖,但估价2倍紫装。
游戏中存在的药剂可由玩家调和,但平均效果皆不如NPC出售与自然掉落。
装备同理。
-任务流程- 地域分立,去往外服需要船票。船票为单程,价格高昂。
每个地域风格不一,建筑模式不一。NPC不同且不共享世界观,怪物共有,任务内容有差异,同等难度任务下奖励相同,难度等级由系统判断。
任务独立化,任何NPC都可能存在支线,根据NPC的不同,大致分为单人任务与多人任务。
单人任务:部分NPC不会发布二次任务,如一人做完之后,该任务永久消失。
多人任务:采集任务,可以多人不同时间完成。
BOSS任务,优先打完的团队拿得全部奖励,其余未完成按进度获得部分奖励。
NPC为独立人格AI,存在好感度,玩家可与之建立任意羁绊。(例:结婚)
-世界地图- 外服地区地图情报尚未公开。
本区主城炎黄城,周围分布三十六天城,最外围七十二地城。
从中心向四周辐射,规模由高到低,城与城之间相隔远近不一,中间有各种自然区域分离,也有人为开拓的道路连接,有些城池附近有小镇、村落、聚集地等地方。
城区跨度大,气候不一。
城与城直接有传送阵连接。
时间流速3小时=1天。每日最长登陆9小时。
装备分为防具与武器。
品质分为白、绿、蓝、紫、红五等。
紫为稀有装备,红为传说装备。
其中蓝、紫可分为低、中、高三阶。
白、绿、红不分阶级。
在紫与红间存在史诗装备,高级稀有(高紫)可进行唯一强化,若成功将升级为黑装,失败将损毁。黑装强度介于高紫、红装之间。
所以装备又可分为10级。
防具可与外观区分,且自适应体型。
自然掉落装备为固定形态,人工打造需要自设定图纸。
高紫及以下品质自然装备可回炉重塑形态,但额外属性清除。
黑装红装不可重塑,黑装不可交易,红装可否交易随机。
红装不可锻造,只有掉落。
-道具价格- 以金币G为购买单位。
5G=一块主城标准面包价格
50G=一顿主城标准套餐(两荤一素一汤)
500G=蓝瓶(恢复50%精力)
1000G=红瓶(恢复50%血量)
2000G=紫瓶(同时恢复所有血量和精力,并清除负面状态)
100-1000G为白装大致价格区间
1000G-5000G为绿装
5000-50000G为蓝装
50000-50万为紫装
红装百万以上。
黑装不可贩卖,但估价2倍紫装。
游戏中存在的药剂可由玩家调和,但平均效果皆不如NPC出售与自然掉落。
装备同理。
-任务流程- 地域分立,去往外服需要船票。船票为单程,价格高昂。
每个地域风格不一,建筑模式不一。NPC不同且不共享世界观,怪物共有,任务内容有差异,同等难度任务下奖励相同,难度等级由系统判断。
任务独立化,任何NPC都可能存在支线,根据NPC的不同,大致分为单人任务与多人任务。
单人任务:部分NPC不会发布二次任务,如一人做完之后,该任务永久消失。
多人任务:采集任务,可以多人不同时间完成。
BOSS任务,优先打完的团队拿得全部奖励,其余未完成按进度获得部分奖励。
NPC为独立人格AI,存在好感度,玩家可与之建立任意羁绊。(例:结婚)
-世界地图- 外服地区地图情报尚未公开。
本区主城炎黄城,周围分布三十六天城,最外围七十二地城。
从中心向四周辐射,规模由高到低,城与城之间相隔远近不一,中间有各种自然区域分离,也有人为开拓的道路连接,有些城池附近有小镇、村落、聚集地等地方。
城区跨度大,气候不一。
城与城直接有传送阵连接。
时间流速3小时=1天。每日最长登陆9小时。